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Diversidad y videojuegos: en búsqueda de nuevas perspectivas

La industria crece y con ello las demandas. La diversidad es una, aspecto fundamental que busca la incorporación de nuevas perspectivas en los videojuegos.

La inclusión y la diversidad, es una de las conquistas a conseguir dentro de la industria de los videojuegos. Es amplio el abanico y muchos los intentos de abarcar lo más que se pueda. Nuevas perspectivas son necesarias, ya que las diferentes comunidades gamers reúnen diversas individualidades que buscan mayor representatividad en aquellos grandes nombres que día a día consumen.

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Más aún, cuando dentro de las mismas franquicias gestantes, el gran porcentaje de desarrolladores, diseñadores, narradores y demás áreas de producción, son masculinos. Cuestión que quedó clara en el último relevamiento, llamado DCG State of the Game in Industry Repost, que se realiza cada año en San Francisco, Estados Unidos. Donde se indicó que las personas involucradas en el desarrollo de videojuegos a nivel mundial, representan un 75% hombres y un 25% mujeres.

La importancia de la diversidad

La diversión no tiene género, ni requiere de determinadas capacidades motrices. Sin embargo, pareciera que los videojuegos están hechos para varones. Miles de publicidades que cuentan lo que “el hombre de la casa” quiere como regalo.

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La diversión no tiene género, etnia, ni requiere una capacidad motriz determinada. Pero parece que los videojuegos, sí.

La diversión no tiene género, etnia, ni requiere una capacidad motriz determinada. Pero parece que los videojuegos, sí.

Seguramente, si nos detenemos un momento a recordar, cientos de imágenes y fragmentos vistos en la tele, o en esa revista de navidad, aparecen en nuestra memoria. Fuerza bruta, violencia y ceños fruncidos, denotando un claro estereotipo de masculinidad. Pero, ¿tan solo encontramos guerra y sangre?, ¿qué sucede con las cuestiones más existenciales de la vida? Además, ¿sólo los varones juegan videojuegos?

Quizás en sus momentos iniciales, la industria debía apuntar a un público en particular. Tal vez, no era visto como una herramienta de comunicación, ni mucho menos de transmisión de valores. Inclusive, hoy en día, a algunos les cuesta ver a los videojuegos como un hecho cultural que tiene que incluir a todos, todas y todes por igual. Reclamo que viene de una sociedad que está cambiando y abriendo su mente, con mucha más fuerza aún en este último tiempo.

Los verdaderos cambios vienen desde adentro

Un puntapié, es la inclusión de un porcentaje mayor de mujeres y disidencias en la industria. Esto no es un mero capricho feminista, ni mucho menos es para poner a varones en contra de mujeres. Sino que, en búsqueda de alojar y respetar a aquellas numerosas perspectivas que aún hoy se encuentran invisibilizadas. Es fundamental que las mismas sean incorporadas en el vientre donde todo se gesta, para una mayor representatividad de los jugadores.

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La diversificación debe ser incluida en las narrativas de los videojuegos, así como en los personajes.

La diversificación debe ser incluida en las narrativas de los videojuegos, así como en los personajes.

La diversificación debe ser incluida en las narrativas de los videojuegos, así como en los personajes. La educación con perspectiva de género, la problemática en torno a la sexualización y canonización de los cuerpos, así como las diferentes historias y versiones que se cuentan, le dan un grado de responsabilidad a los videojuegos en cuanto a lo que comunican.

Existe la categoría de juegos llamados Indies y las empresas que llevan adelante su desarrollo suelen tener muy marcadas las nuevas olas en cuanto a perspectivas de inclusión. Sin embargo, lo que más importa, es que las grandes franquicias que sostienen a los más populares nombres, sean las que activen estas cuestiones.

Un caso muy particular que se dio a conocer hace poco, es el apartado de empleo emitido por Maxis, empresa dueña de The Sims 4. En el aviso ponía en relevancia el hecho de que del total de jugadores, el 60% correspondía a mujeres de entre 18 y 24 años, y acentuaba la importancia que ello tenía para la firma.

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Maxis, empresa dueña de The Sims 4, acentúa la importancia que para ellos tiene la multiplicidad de perspectivas en sus trabajadores.

Maxis, empresa dueña de The Sims 4, acentúa la importancia que para ellos tiene la multiplicidad de perspectivas en sus trabajadores.

Santa Fe y la inclusión

En nuestro país no pasa algo muy diferente. Nada más ver el posicionamiento de la Industria de Videojuegos Argentina en el mundo, nos damos cuenta de que este es un aspecto importante a considerar. En Santa Fe, en particular, también existen pequeñas desarrolladoras que siguen el mismo enfoque.

Hablando al respecto, desde las diferentes formaciones profesionales, se tiene una clara preocupación con respecto al número de egresadas mujeres en desarrollo, diseño y programación de videojuegos. Un ejemplo es la carrera de Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos, propuesta por la UNL en la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas.

En la última Expocarreras, evento llevado a cabo cada año por la Universidad Del Litoral, los profesores y profesoras en representación de la misma, dieron datos importantes al respecto. La carrera, en particular, lleva desde el 2009 formando profesionales y solo dos egresadas son mujeres. Además, se ha hecho hincapié en que, la UNL recibe constantes demandas del sector, y una es una mayor inclusión de mujeres y disidencias capacitadas en la Industria.

Videojuegos

Como dato, desde la entidad educativa destacan el bajo número de profesionales para la enorme cantidad de trabajo existente. Además, invitan a personas con otras orientaciones o perspectivas multidisciplinarias a que se unan al desarrollo de videojuegos.