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Tecnología

Toxicidad dentro de las comunidades de videojuegos

Acoso, hostigamiento, insultos, molestias, son problemáticas que cualquier gamer pasa en algún momento de su estadía por un videojuego. La toxicidad en los videojuegos es un hecho y actualmente existe una gran preocupación por parte de las marcas más importantes en solucionar esta problemática en pos de comunidades más sanas.

Tranquilo, que no te guste perder no te convierte en un jugador tóxico, dentro de cualquier videojuego existe un ganador y un perdedor por lo que es normal sentir frustración. Lo que convierte a un jugador en algo “nocivo” para cualquier comunidad de videojuegos es el nivel de acoso, lenguaje ofensivo o las acciones que realiza dentro de una partida para afectar el resultado y perjudicar a sus compañeros, sólo por diversión.

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Dentro de las opciones que ofrecen los juegos, son muchas las medidas que los propios jugadores toman para no afectar su momento de diversión. Aunque por más que se apliquen muchas de ellas, esto no bastan para cambiar los resultados de las partidas y mucho menos superar el disgusto de toparse con un troll en el equipo. Esto ha llegado a dimensiones que afectan a los jugadores a niveles psicológicos, por lo que suele culminar con la decisión de abandonar el juego en cuestión.

Podría pensarse que es un problema actual que sólo incumbe a usuarios de videojuegos de PC, pero la realidad es que lleva varias décadas afectando la jugabilidad de los participantes y existe, además, en cualquier juego de consola que tenga la característica multiplayer y algún medio de comunicación entre jugadores.

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Muchos jugadores en diferentes comunidades sufren abusos de todo tipo, lo que los lleva a grandes niveles de frustración.

Muchos jugadores en diferentes comunidades sufren abusos de todo tipo, lo que los lleva a grandes niveles de frustración.

¿Cómo nació la toxicidad?

Los tiempos cambian y con ello vamos evolucionando, no pasa algo diferente en los videojuegos. Sin duda las franquicias se encuentran trabajando arduamente en solucionar esta problemática y cuidar a cada individuo dentro de las comunidades de sus videojuegos. Sin embargo, muchas son las opiniones y evidencias que involucran a las compañías en la instauración y perpetuación de estas conductas desde sus inicios.

“No pain, no gain.”

Seguramente nos suene esa frase, y seguro también la relacionamos directamente con las actividades físicas. Pero justamente las características que envuelven a dicha frase son las que estuvieron presentes en las publicidades de los videojuegos en sus inicios y en la llamada “guerra de consolas”. Claro está que la intención era la de reflejar en los anuncios la misma competitividad o el compromiso que se debía tener dentro del juego para ser el mejor. Sin embargo, hay quienes señalan que desde un inicio se ha puesto énfasis en “destruir a tu oponente” y no en lo que de verdad se espera de un videojuego, diversión y amistad.

Es así como parte de la comunidad gamer comprometida con la causa ha destacado que es necesario que personas conocedoras no sólo del producto, sino también de su comunidad, sean las encargadas de transmitir mensajes publicitarios y de, además, buscar soluciones estratégicas que reduzcan las malas prácticas dentro de los videojuegos.

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La comunidad gamer reclama más y mejores medidas para evitar la toxicidad en las diferentes comunidades.

La comunidad gamer reclama más y mejores medidas para evitar la toxicidad en las diferentes comunidades.

En búsqueda de múltiples soluciones

En este sentido podemos mencionar la alianza de grandes firmas como la de Riot, Epic Games, Blizzard y Twitch que crearon juntos The Fair Play Alliance, una asociación que busca constantes soluciones a los casos de toxicidad en los videojuegos. De alguna manera dichas entidades se unen para romper con las guerras típicas entre franquicias respecto a cuestiones monetarias y prestar más importancia a los usuarios y las comunidades que se conforman dentro de cada juego.

De esta forma se van desarrollando, día tras día, nuevas metodologías para intentar aplanar la cresta de casos de flameo (insultos desmedidos), trolleo (mal desempeño con fines maliciosos) o abandono de manera intencional, mediante los reportes o momentánea cancelación de un jugador por mal comportamiento, además de la suspensión de algunas funcionalidades como el “fuego amigo” de Fortnite que permitía matar a alguien de tu equipo, lo que molestaba y perjudicaba la jugabilidad de los usuarios. Sin embargo, esto no basta.

En desarrollo | Discusiones de la comunidad (subtítulos ES)

Podemos mencionar el singular caso de League of Legends de Riot, el cual está catalogado junto con Fortnite como uno de los videojuegos free-to-play más jugados del mundo, y uno de los más golpeados por dicha problemática. En este sentido y en primera instancia, debemos mencionar que Riot fue una de las primeras compañías en implementar el método de reporte y posterior tribunal de reporte (los jugadores podían leer el reporte, chat durante el juego y K/D/A de cada jugador durante la partida y sancionar o no al invocador reportado). Lamentablemente no bastó para abarcar un número cada vez más alto de reportes conforme la comunidad crecía a pasos agigantados, por lo que la compañía tuvo que implementar nuevas estrategias.

Ahora la atención no iba a los jugadores con malas intenciones, sino a aquellos que destacaban por su buen desempeño. Se decidió entonces dar recompensas a dichos invocadores (nombre que se le da a los jugadores de LoL) ya sea con el obsequio de cofres, la obtención de fragmentos de maestrías si tu clasificación dentro de la partida es de S-; S o S+, o si tus compañeros consideran que fuiste pieza clave en la partida y te dan alguno de los tres tipos de honor, todo esto con el fin de intentar “convertir” a los jugadores tóxicos. Aún así, la toxicidad parece persistir.

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El sistema de reporte que RIOT implementa después de cada partida. Cada jugador tiene múltiples opciones que puede elegir, hasta la posibilidad de escribir detalladamente qué sucedió.

El sistema de reporte que RIOT implementa después de cada partida. Cada jugador tiene múltiples opciones que puede elegir, hasta la posibilidad de escribir detalladamente qué sucedió.

Entonces ¿Es algo que tiene solución?

En este punto debemos pensar que los videojuegos ya son parte de la sociedad y tenemos acceso a ellos, cuanta más posibilidad de adquirirlos tengamos. Con esto nos referimos a que podría pensarse que son mayores los casos de toxicidad en videojuegos gratuitos, ya que un número mayor de personas pueden ser usuarias de éste. Por otro lado, son casos en los que es fundamental mantener una comunicación constante para que la partida fluya positivamente, por lo que es inevitable encontrarse con personas sin amor al juego, sin ánimos de pasarla bien y sin empatía para darse cuenta de que está hiriendo a otra persona que no conoce, como en la vida misma. Sólo queda celebrar que, aunque sea, se le dé la importancia que merece esta problemática y que se estén implementando herramientas en pos de comunidades más sanas.

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¿Vos qué pensás al respecto?¿Crees que se está haciendo lo suficiente o falta más trabajo?¿Sufriste algún caso que te llevó a dejar un juego por un tiempo? Te leemos.

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