Tres años de "Gauchos Inmortales": cómo continúa el desarrollo del videojuego que busca llevar el folclore argentino al mundo
A tres años de su primera presentación, “Gauchos Inmortales” continúa su desarrollo con una propuesta que combina la cultura gauchesca argentina, la fantasía y el terror.
Gauchos Inmortales propone una aventura ambientada en una versión alternativa de la Argentina del siglo XIX, donde la cultura criolla se encuentra con criaturas sobrenaturales.
En los últimos años, el desarrollo de videojuegos en Argentina ganó protagonismo y despertó interés tanto a nivel local como internacional, impulsado por la creatividad de cientos de desarrolladores que buscan llevar sus proyectos más allá de las fronteras.
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Entre ellas se encuentra Gauchos Inmortales, un videojuego que combina la cultura gauchesca del siglo XIX con elementos de fantasía y terror para enfrentar al jugador con criaturas sobrenaturales inspiradas en las leyendas y mitos del folclore argentino.
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La propuesta nació en RealiTeam, un estudio independiente de Villa María, Córdoba, liderado por Lucio Rojas. A tres años de su primera presentación, el juego todavía no llegó a su lanzamiento, pero durante ese tiempo atravesó importantes cambios en su concepto y sus mecánicas.
En diálogo con AIRE, Rojas repasó ese proceso de transformación, desde las modificaciones en el sistema de combate y la construcción del mundo hasta los desafíos técnicos y económicos que implica llevar adelante un videojuego independiente en el país.
De la idea al cambio de mecánicas: cómo evolucionó "Gauchos Inmortales" en estos tres años
El paso del tiempo no significó una pausa, sino una reformulación profunda. Ese tiempo el equipo aprovechó para innovar, escuchar a los testers y rediseñar aspectos claves del videojuego.
Uno de los principales cambios durante el desarrollo estuvo en su sistema de combate, que originalmente tomaba como referencia las mecánicas de Dark Souls, basadas en el combate táctico, la paciencia y el aprendizaje a través del ensayo y error. Sin embargo, a partir de las pruebas realizadas y de las dificultades que podía presentar este enfoque, el equipo decidió llevarlo hacia una propuesta más fluida y rápida, con combates grupales y una mayor dinámica de acción, tomando como referencia Dragon’s Dogma 1, reconocido por su estilo de combate dinámico, visceral y físico.
“El combate era más complejo antes y lo simplificamos para que sea más divertido, más sencillo de usar”, explicó Lucio Rojas. El cambio también planteó un nuevo desafío para el equipo: conseguir que los enemigos fueran lo suficientemente inteligentes como para responder a la velocidad del jugador y mantener el nivel de dificultad.
Las armas también fueron cambiando durante el desarrollo. Al principio, el juego contaba principalmente con armas cuerpo a cuerpo, como facones, cuchillos, dagas y caroneros, pero con el cambio hacia un sistema de combate más dinámico, el equipo decidió ampliar las posibilidades e incorporar armas arrojadizas, entre ellas boleadoras, soga y lazo. Además, Rojas adelantó que existen algunas armas de carácter ficticio creadas especialmente para el videojuego, aunque sus características se mantienen en secreto hasta el lanzamiento.
A la par del combate, el apartado de indumentaria se renovó y amplió a lo largo de los años. El objetivo de este rediseño es ofrecer mayores posibilidades de personalización, permitiendo que cada jugador defina una identidad propia para su personaje.
El desarrollo del escenario representó uno de los desafíos técnicos más importantes del proyecto. La propuesta inicial debió ampliarse para incluir una actualización completa del sistema de vegetación y un mapa de mayores dimensiones, diseñado específicamente para recrear el monte y los paisajes de la época.
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Esta expansión responde directamente a la incorporación de la exploración a caballo, ya que un territorio reducido habría vuelto los desplazamientos demasiado rápidos. Para lograrlo sin comprometer el rendimiento, el equipo desarrolló técnicas de optimización personalizadas que permitieron superar las limitaciones de Unity al procesar entornos de gran escala.
Esta búsqueda de identidad no se limita a lo estético, sino que se traslada de lleno al lenguaje. Los diálogos recuperan expresiones, palabras y refranes característicos del habla rural argentina de los siglos XIX y XX, tomando como una de sus referencias fundamentales al Martín Fierro.
“Los diálogos están escritos como el Martín Fierro. Algunos van a estar relatados en formato de poesía y otros van a ser diálogos comunes, pero en lugar de usar un castellano moderno, emplean palabras de la época”, detalló el desarrollador. De esta manera, el lenguaje deja de ser un simple recurso narrativo para convertirse en un puente que conecta al jugador de manera directa con la cultura criolla.
Detrás de todas estas decisiones existe una intención de construir una personalidad propia alrededor de Gauchos Inmortales. La propuesta plantea una ucronía: una línea temporal alternativa en la que acontecimientos históricos, como la Guerra del Paraguay, son interrumpidos por un evento sobrenatural que da origen a la historia.
A su vez, la historia no será transmitida de forma lineal, sino que apostará por una narrativa fragmentada que obligará al jugador a reconstruir la historia a partir de diálogos, objetos, canciones y relatos.
Actualmente, el desarrollo de Gauchos Inmortales se encuentra en torno al 50% de su escala total. Sin embargo, el desarrollador destaca que los pilares centrales de la propuesta, como la narrativa, los personajes y el combate, ya se encuentran definidos. El objetivo del equipo es llevar el juego a Early Access en Steam, donde la comunidad podrá probarlo y acompañar las próximas etapas de su desarrollo.








