menu
search
Tecnología

El juego que hace adictos a los adolescentes y angustia a los padres

Hace un año, Epic Games lanzó un videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios a nivel planetario.

Retracción social, aislamiento y encierro. Maratones de 12 horas hasta la madrugada, ruego de los padres que mutan en agrias discusiones familiares y adopción de medidas drásticas: desde esconder los controles de la Play, consensuar métodos disuasivos en grupos de WhatsApp para alejarlos del “vicio”, hasta consultar a psicólogos ante la evidencia de que los comportamientos saltaron el umbral de lo normal hacia lo compulsivo.

Detrás de eso, irrumpe la prevalencia de lo que pareciera perfilase como un único interés principalmente en los varones adolescentes: chicos fanatizados o coptados por un juego “adictivo”, capaz de modificar formas de vinculación, ya que ellos ahora rehúsan juntarse en las casas con amigos porque la virtualidad—sincronizada a determinada hora— se erige como único lugar de encuentro.

Para muchos padres ese “demonio” se llama Fortnite Battle Royale, una “droga” que genera dependencia —dicen— y convierte en zombies a sus hijos.

“Ya ni siquiera sueñan con ser futbolistas, abogados o lo que sea, ahora aspiran a ser gamers porque los apasiona y saben que podrán ganar fortunas”, despotrica una madre.

En sus quejas asoma tanto la preocupación como la impotencia.

“Llego a casa y tiro la Play”, graficó esta semana Matías Martin en la radio en alusión al “infierno” que padece en su casa. Todo por la omnipresencia de un videojuego que puso a los padres en alerta y con la guardia alta en estas vacaciones de invierno.

Casi en las antípodas, los especialistas locales relativizan el impacto nocivo del videojuego y explican que no son los objetos (en este caso Fortnite Battle Royale) lo que genera adicción sino la predisposición y labilidad del individuo que se refugia en el objeto.

Para sumar más aristas al fenómeno, el mes pasado la Organización Mundial de la Salud (OMS) les dio la razón a los padres: definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En otras palabras, incluyó esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.

Claro que esos casos extremos implican cuadros bien definidos: Allí lo describe como un “comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet”.

Y mencionan la incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y la duración de la actividad; la priorización del juego por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias y, por último, la recurrencia de la conducta en el tiempo a pesar de generar consecuencias negativas. La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso.

Un combate real en el universo virtual 

A diferencia del boom de Pokemon Go, juego de realidad aumentada, donde fanáticos a granel deambulaban por las ciudades cazando pokemones, Fortnite, es un juego del tipo batalla y supervivencia reales, desarrollado el año pasado por Epic Games. Tiene mucho de estrategia tanto individual como de ayuda colectiva. Según los padres, ha instaurado una nueva forma de ensimismamiento y hasta de alienación, a través de sus dos versiones: Fortnite Save the World (pago) y Fortnite Battle Royale (gratuito, y el más usado).

En la virtualidad del juego, que comienza en una isla, a medida que se avanza los escenarios pueden ser casi infinitos, aunque los espacios donde se combate son cada vez más reducidos. Sin embargo, en la realidad física, el jugador permanece confinado al recinto donde se entroniza la pantalla de la Play, la PC y, en menor medida, el celular (está disponible para iOS y pronto llegará a Android).

Fortnite es un boom colosal y planetario, que produce fascinación en adolescentes e incluso en adultos. Según un estudio de Newzoo, que incluye datos de 16 países, el 68% de los jugadores tienen entre 10 y 30 años.

En la modalidad Battle Royale del juego compiten online hasta 100 jugadores en solitario o en escuadrones de 2 o 4 integrantes. El último jugador o escuadrón vivo gana. La clave es la eliminación de los contrincantes y la pericia para desplegar tácticas de supervivencia: con distintas herramientas se proveen todo tipo de armas y se construyen estructuras para “eliminar o knockear” al enemigo. El juego en escuadrones requiere del trabajo virtual en equipo. De ahí que muchos usuarios se organicen para encontrarse online con sus amigos.

La virtualidad como único lugar de encuentro

El lugar de encuentro ya no es una casa o una hamburguesería como hasta hace poco sino la virtualidad y eso es lo que me preocupa. En estas vacaciones de invierno mi hijo festejó que a diferencia de otros años no nos fuéramos de viaje ya que eso le permitía quedarse en casa jugando hasta 12 horas ininterrumpidas. Antes me preocupaba cuando salía y volvía tarde. Ahora mi desvelo es que no sale”.

La que habla es Mariela, la mamá de Javier, un adolescente de 14 años que se atrincheró en el playroom de su casa y, salvo por la insistencia para que se siente a la mesa, el chico no se despega de la pantalla.

Javier, que es buen alumno según su madre, la contradice: “Juego muchas horas al Fortnite porque no tengo otra cosa más interesante que hacer. Además me divierte estar con mis amigos. Mientras jugamos charlamos de cualquier cosa”. Él reconoce que entre sus amigos se suele escuchar una misma advertencia: “‘Estás re-enviciado’ nos decimos cuando vemos que el otro no es capaz de parar un rato”.

Por su parte, Alejandra, la mamá de Martín, lo describe en estos términos: “Son las tres de la mañana y se escuchan los gritos de él y de sus amigos por los parlantes, cada uno en su casa. Casi siempre exaltados, como poseídos por el juego. Con mi marido le decimos que baje el volumen y que al día siguiente haga otro programa. Que incluya a las chicas como antes en las juntadas—así les dicen a sus reuniones—, pero no hay caso: hace 15 días que no sale de casa“.

Estos casos inquietan a los padres pero no al punto de lo que le sucede a Roxana, con su hijo de 12 años.

Cambios de comportamiento

“Mamá, necesito los datos de la tarjeta. Si no compro los pases de batalla hoy me voy a matar”, le dijo Tomás a su madre. Tomás es un chico tranquilo, pero esa noche estaba descontrolado. Pateaba la cama, lloraba sin parar y estaba fuera de sí. Esa noche “tenía que” conectarse porque era final de temporada. Y era “la última oportunidad” y “tenía que” hacerlo porque si no era el fin del mundo. De ese mundo virtual que, de a ratos, desdibuja el límite con el real.

Aquel episodio se desencadenó hace un mes y fue el punto de inflexión para que Roxana recurriera a una psicóloga para tratar lo que ella ya considera “una adicción”.

Fuente: www.infobae.com

Dejá tu comentario