Aunque no lo creas, existe un término para las horas excesivas de trabajo dentro de la industria de videojuegos, y este se denomina “Crunch”.
Las largas jornadas de trabajo, que suelen superar las 50 a 100 horas semanales, son algo común, más cuando se está al límite de sacar un videojuego al mercado. En muchos casos, se requieren correcciones de bugs, mecánicas o detalles, que conlleva un desgaste brutal para los desarrolladores, los cuales, no les queda otra que aceptar el trabajo.
Esto no es todo. En los últimos días se han dado a conocer denuncias y despidos en muchas compañías de renombre.. Una de ellas es Activision Blizzard, un titán que recaudó en el año 2020 más de 8000 millones de dólares. La misma fue demandada por el Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California (DFEH por sus siglas en inglés), quien después de dos años de investigaciones, ha enumerado en 30 páginas, diferentes casos de abuso y acoso sexual, discriminación machista y racial, reparto inequitativo de salarios dependiendo el género, entre otras sumamente graves, como el suicidio de una empleada.
El análisis en este video
La corrupción del poder
La explotación de empleadores hacia empleados no sólo se ve en compañías grandes, sino también en aquellas llamadas “indies”, que buscan captar nuevas voces o ser más inclusivas, como el caso de Fullbright. Los empleados han denunciado conductas tóxicas de microagresiones hacia sus compañeras mujeres, en un contexto que, según la firma, peleaba por la diversidad y el respeto.
Por lo visto, ya no importa cuales sean las vestiduras con las que se presenten al mercado ciertos juegos. Puertas adentro, las empresas no dejan de ser algo similar a las grandes corporaciones, con altos cargos queriendo embolsillar la mayor cantidad de dinero posible, a costa de sacarle hasta el último aliento a sus trabajadores y sin preocuparse de las condiciones en las que realizan su labores.
Esto nos lleva a pensar que, cuanto más grande sea la compañía, más se va perdiendo el amor hacia lo que se está creando. Cuando hablamos de videojuegos, estamos hablando de una herramienta que transmite valores, además es una pieza que aporta a la cultura, a la comunicación y al arte. Por esta razón es preocupante que, desde el corazón de donde todo surge, no se preste atención, ni importancia, a lo humanamente esencial para cualquier persona.
Un sindicato sí, un sindicato no
A esta altura, y con la gran creciente proyectada hacia futuro, se está discutiendo la posibilidad de crear una entidad que regule las buenas prácticas laborales dentro de la industria de los videojuegos.
En este sentido, existen diversas opiniones, en contra y a favor. Hay quienes, lejos de querer salir de su zona de confort, manifiestan que los gremios no son gratis y lo único que se van a conseguir es frenar el crecimiento de las empresas. Otros, creen que son cuestiones que sólo se deben conversar puertas para adentro, debatiendo entre socios y velando por las mejoras en cada caso particular. Esto nos lleva a pensar que el foco del desequilibrio, va entorno a que cualquier posibilidad de repensar la escena labora en dicha área, predice el “caos”.
En nuestro país surge la misma problemática. En una entrevista realizada a Game Workers Unite Argentina indicaron: “Hay muchos conflictos laborales en la industria argentina de videojuegos que un sindicato podría ayudar a resolver, como por ejemplo: las horas extras impagas, la dependencia encubierta, los sueldos bajos, la falta de transparencia salarial, la planificación deliberada de crunch, despidos injustos, despidos masivos, prácticas discriminatorias, abuso emocional y psicológico, burnout y el alto índice de deserción de la industria. Un sindicato, ya sea oficial o cualquier agrupación solidaria de trabajadores, podría abordarlos, ponerlos en la conversación pública y reducirlos o eliminarlos”.
El meollo del asunto
La industria de los videojuegos, para muchos, aún está en su etapa de “adolescencia”. De ser un ámbito donde la atención quedaba sólo dentro de la escena, está pasando a ser una de las mayores fuentes de ingresos económicos del mundo.
Como se mencionó anteriormente, esto hace que muchos empresarios o firmas con gran peso y los recursos necesarios, inviertan en la creación o adquisición de franquicias que se mueven dentro del entorno de los juegos electrónicos. Lo que genera que, los intereses ya no estén centradas en la calidad, en responder a lo que espera el usuario o en el compartir la euforia por determinado lanzamiento. Ahora, se puede observar que la dirección apunta a sacar al mercado lo antes posible y competir, para ser el que más dinero recaude.
Esto se lleva por delante a cada uno de los individuos que trabajan en la creación y presentación del producto, y en conjunto con ello, se evidencia una completa falta de escucha y atención sobre los intereses, problemas y condiciones que estos deben sobrellevar.
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