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Tecnología Japón | Esports |

Japón anunció la apertura de un colegio secundario con orientación en videojuegos

Japón vuelve a sorprender al mundo con el anunció de un colegio de modalidad secundario que estará orientado a formar a los jóvenes en esports.

Si bien hasta hace poco los videojuegos y la educación formal parecían ser dos mundos incompatibles, con el crecimiento de la industria de los esports y la profesionalización de estos deportistas, la situación antagónica ha cambiado al menos, por ahora, en Japón. En abril de este año abrirá en Tokio una escuela secundaria especializada en juegos electrónicos. Bajo el nombre de esports Koutou Gakuin, el website del colegio informa que la institución está equipada con 40 PC para juegos.

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Si bien no se informan los títulos exactos con los cuales se entrenará a los estudiantes, entre los géneros se encuentran los de disparos en primera y tercera persona, los de estrategia y los MOBA. Los docentes son jugadores de deportes electrónicos y profesionales de la industria.

¿Una profesión del futuro?

Dentro de las llamadas “profesiones del futuro”, los esports ocupan un lugar destacado. De hecho, el mercado está ávido de contratar profesionales como creadores de realidad virtual, diseñador de juegos, programadores, entrenadores, psicólogos especializados en esports y muchos más. Para ilustrar este sector, se puede mencionar que acumula una audiencia global de 453,8 millones de personas, según datos de la consultora Newzoo, y se espera que el número sea de 577,2 millones en 2024.

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Según informa el sitio web La Nación, “La noticia de la apertura del colegio de esports en Japón entusiasma a todos los que nos dedicamos a esta industria. Para ser honesto, si bien es algo que se veía venir hace tiempo, ya que en Corea hay hasta escuelas de creadores de contenido y academias de juegos electrónicos, dar un paso más al crear una escuela con una currícula sobre este tema mezclada con las materias de la educación formal me parece una genialidad”, analiza Nicolás Crespo, que es consultor de negocios y esports, expresidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos Argentina (DEVA) y Director de QUAN Productora.

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Crespo cuenta que DEVA ha formado parte de algunas experiencias de talleres para niños, por lo que la noticia nipona “abre una gran puerta para empezar a experimentar localmente y abordar con más seguridad a invertir en este tipo de proyectos”.

Una industria mucho más desarrollada que la argentina

Pablo Vilaboa es director de la carrera de Licenciatura en Producción de Simuladores y Videojuegos de la UAI, que pertenece al grupo de Vaneduc. Esta empresa también cuenta con siete colegios secundarios sobre los que Vilaboa tiene injerencia. Con respecto a colegios especializados en esports, opina que la diferencia en Japón y la Argentina es que en el país asiático la industria está mucho más desarrollada que acá, e incluso hay diferencias culturales relevantes.

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“Si bien nosotros venimos trabajando desde hace dos años con esports en los secundarios como tareas extracurriculares, para cualquier institución educativa es difícil poder desarrollar este tipo de actividades, porque hay una barrera cultural importante tanto de parte de los padres como de quienes toman las decisiones en los colegios”, dice, y se explaya: “Ciertas generaciones toman los videojuegos como una actividad recreativa y no como algo que sirve para desarrollar ciertas competencias, por lo que no creo que en el corto plazo los esports se conviertan en asignaturas académicas”.

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De cara al mediano plazo, Vilaboa también cree que es difícil que exista un secundario con especialización en dicha disciplina. “En realidad no se trata de un tema rechazado por la sociedad, de hecho los juegos electrónicos son un gancho tremendo para los alumnos, y por eso muchísimas universidades cuentan con sus equipos de esports, pero no lo ven como algo que amerite un plan de estudios.” Ya mirando a más de 4 años, el entrevistado cree que existirán colegios secundarios clásicos pero con talleres como los que ya existen de robótica, y programación. En esta línea es que observa que surgirán opciones vinculadas a los esports.

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